Walter Elias Disney, die Hollywoodgröße im
Zeichentrickfilm, hat schon früh und unbewusst die Basis
für eine Kreativitätstechnik gelegt, in dem er eigene
Grundlagen entwickelte, mit deren Hilfe er seine Ideen und
Kreativität – wie auch die seiner Mitarbeiter -
förderte.
Robert Dilts griff die Grundlagen von Walter Disney auf und
verfeinerte diese bis hin zu einer selbstständigen Methode,
die heute schwerpunktmäßig in der Neuro-Linguistischen
Programmierungs (NLP) - Ausbildung gelehrt wird.
Seit 1975 ist Robert Dilts Entwickler, Autor, Trainer und
Berater in der Disziplin des NLP in mehr als 30 Ländern. Er
leistete Pionierarbeit darin, die Anwendungen des NLPs in
die Bereiche Organisationsentwicklung, Leadership und
Lernen einzuführen. Die von ihm entwickelte
Walt-Disney-Methode basiert auf dem Zusammenspiel von drei
„Rollen“:
dem Träumer (Visionär, Ideenlieferant)
dem Realist (Realist, Macher)
dem Kritiker (Qualitäts-Manager)
Das Rollenspiel, die eigentliche Grundidee der ganzen
Methode, kann von einer Einzelperson, aber auch im Team,
angewandt werden. Bei einem Team, das sich nicht kennt,
empfiehlt es sich, einen Moderator mit einzubeziehen, damit
die Rollen nicht vermischt und unnötige Diskussionen
unterdrückt werden.
Disney selbst beherrschte alle drei Rollen perfekt. So hat
er Ziele und Visionen erreicht, die für die damalige Zeit
ungewöhnlich waren. Aber er bezog auch immer wieder seine
Mitarbeiter als Team in den Ideenprozess mit ein. Disney
unterstützte das Rollenspiel, indem er für jede einzelne
Rolle - die des Träumers, des Realisten und des Kritikers -
einen eigenen Raum schuf, der entsprechend eingerichtet
war. So war der Raum des Träumers groß, hell, bunt und mit
Bildern und kreativen Sprüchen geschmückt. Dem Realist
wurde ein Zimmer mit einem großen Zeichentisch und allen
möglichen, modernen Hilfsmitteln zur Verfügung gestellt, um
die Träume zu realisieren. Der Kritiker musste in einem
kleinen, engen Zimmer die Entwürfe des Realisten beurteilen
und bewerten.
Es müssen aber nicht zwingend einzelne Räume sein, es
reichen auch schon drei Stühle, die in verschieden Ecken
eines Raumes gestellt werden. Natürlich unterstützt jede
zusätzliche „Verschönerung“ der Träumerecke,
wie z. B. Blumen oder Stoffe, die Kreativität und
Ideenfindung des Träumers.
Der Kreislauf, hier am Beispiel eines Teamrollenspiels
erklärt, beginnt mit einem Probelauf. Die Teilnehmer
schlüpfen vorab, ohne das Thema zu wissen, in die drei
verschiedenen Rollen, um sich „einzuleben“. In
der Träumerecke sollten alle an einen wunderschönen und
kreativen Moment in ihrem Leben denken, um den positiven
Einfluss zu spüren. Nach einer kurzen Pause erfolgt der
Wechsel zum Realisiererplatz. Dort musste sich jeder
Teilnehmer an eine persönliche Situation erinnern, die er
praktisch und clever gelöst hatte. Zum Schluss, in der
Kritikerecke, sollte eine Situationen ins Bewusstsein
geholt werden, die jeder Teilnehmer kritisch analysiert
hatte.
Nach der anschließenden Ruhephase wird dem Team das zu
lösende Problem bekanntgegeben. Nun beginnt das eigentliche
Rollenspiel.
Das Team begibt sich in die Träumerecke. Die Träumer nutzen
in dieser Phase ihre rechte bzw. kreative Gehirnhälfte, um
Visionen und Ziele zu entwickeln. Hierbei darf richtig
„gesponnen“ werden, ohne Grenzen, Vorgaben und
Einschränkungen. Jeder noch so chaotische und verrückte
Ansatz ist die Chance für eine neue Idee.
Im Anschluss wandern die Teilnehmer zum Realisiererplatz.
Die Realisten ziehen sich mit den gewonnenen Ideen zurück
und stellen sich folgende Fragen:
Was muss getan oder gesagt werden?
Was wird für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen,
Wissen, Techniken etc.)
Was fühlt man bei dieser Idee?
Welche Grundlagen sind schon vorhanden?
Kann der Ansatz getestet werden?
Die Realisten testen wirklich jede Idee, bevor diese an die
Kritiker weitergegeben wird. So entpuppen sich manche auf
den ersten Blick noch so unrealistische Ideen, als
wirkliche, innovative Ansätze.
Am letzten Punkt im Kreislauf, haben die Kritiker die
Aufgabe, sich konstruktiv mit den Ideen
auseinanderzusetzen. Die Analyse beinhaltet folgende
Fragen:
Was könnte verbessert werden?
Was sind die Chancen und Risiken?
Was wurde übersehen?
Wie denke ich über den Vorschlag?
Der Kreativitätsprozess gilt als abgeschlossen, wenn keine
weiteren relevanten Fragen offen sind und wenn abzusehen
ist, dass ein weiterer Durchlauf keine Optimierung bringt.
Diese Methode kann für ein ungeübtes Team, aber auch für
eine ungeübte Einzelperson, sehr anstrengend werden, wenn
die Ergebnisse der einzelnen Rollen nicht eindeutig
abgegrenzt werden. Auch an dieser Stelle kann ein Moderator
unterstützend zur Seite stehen. Sehr geübte Teilnehmer
dagegen unterstützen sich innerhalb des Prozesses
gegenseitig, indem jeder die Rolle verstärkt ausübt, in der
seine persönlichen Stärken liegen. So entstehen sehr
effektive und konstruktive Diskussionen, die zu neuen
Lösungsansätzen führen. Die Walt-Disney-Methode kommt in
der heutigen Managementwelt regelmäßig und immer häufiger
zum Einsatz. Speziell dort, wo es gilt festgefahrene
Denkstrukturen zu lösen, bietet diese Methode die
Möglichkeit, Probleme und Sachverhalte aus einem ganz
anderen Blickwinkel zu sehen und zu lösen.
http://www.chordata.de/Walt-Disney-Methode
Vgl. WIKIPEDIA, Die freie
Enzyklopädie:http://de.wikipedia.org/wiki/Walt-Disney-Methode
Journal für die Frau, Ausgabe 1/2005, S.61-62